Histoire d’un arbre
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Il y a très longtemps un homme bâtissait une arène pour gladiateur intersidéral. Dix‐sept ans plus tard, l’un de ses modèles vit toujours après avoir voyagé longtemps sur des terres lointaines. Cet article conte les péripéties de cet arbre né dans une jungle jamais révélée, qui grandit à l’ombre d’un temple maya avant de garder d’anciennes ruines infestées d’une espèce d’un autre monde pour se retrouver enfin dans le jardin d’une station spatiale et rappeler aux hommes la Terre d’où ils sont nés. C’est aussi une histoire d’homme et de liberté.
Note : Ceci est une traduction du dernier billet de blog que j’ai écrit pour le site d’Unvanquished, Unvanquished est un jeu vidéo de stratégie en temps réel à la première personne se déroulant dans un univers de science‐fiction opposant deux espèces. Imaginez Ellen Ripley luttant pour sa survie sur Klendathu et vous avez l’idée.
- lien n°1 : The story of a Tree (article original sur unvanquished.net)
- lien n°2 : Unvanquished toujours sur les rails !
- lien n°3 : Le site d’Unvanquished
Sommaire
Il était une fois
Il y a fort longtemps, en l’an 2001, un homme du nom de Lloyd Morris s’attela à la conception d’une carte de Capture de drapeau pour Quake Ⅲ Arena. Cette carte fut appelée Tempest Utopia, une carte qu’il décrivait lui‐même, alors qu’il travaillait dessus, comme un « champ de bataille en pleine jungle se tenant sur une autre planète juste avant une tempête ». Bon, c’est vrai que dit comme ça, le scenario s’insère pas si mal dans l’univers d’Unvanquished, non ?
Copies d’écran de la carte « Tempest Utopia », par LloydM, telles qu’on les trouve sur son site Web personnel
Bien que « générant le plus long fil de discussion dédié à une seule carte sur Quake Ⅲ World à partir de quelques images d’annonce » (citation de son site Web), et bien que travaillant dessus pendant de très nombreuses années, il faut croire que cette carte n’a jamais été publiée. Pour cette carte, il conçut plusieurs modèles personnalisés, en l’occurrence toute la végétation et les textures rocailleuses. Plus tard, Lloyd rejoignit Splash Damage et nous pouvons lire sur leur site Web à son sujet et au sujet de sa carte :
« Le plus court temps qu’il n’a jamais pris pour modéliser une carte était un jour. Le plus long fut 7,5 années (et ça continue) pour sa carte Tempest Utopia. Il se dit que s’il termine sa carte, les morts se relèveront de leurs tombeaux, et Enemy Territory sera publié comme un jeu autonome et gratuit. Non, attends !… AAAARGH ! »
Autour de l’année 2004 un autre excellent cartographe (mapper) du nom de Simon O’Callaghan travaillait sur une impressionnante carte de combat à mort pour Quake Ⅲ appelée Pyramid of The Magician. SimonOC travaillait aussi à Splash Damage à cette époque et rencontra LloydM. Émerveillé par les modèles de plante et d’arbre de LloydM, il lui demanda s’il pouvait les réutiliser dans sa carte, et LloydM lui donna la permission et SimonOC en « retextura » quelques‐uns.
La carte « Pyramid of the Magician » de Sock dans Quake Ⅲ Arena
À la différence de la carte Tempest Utopia, le carte Pyramid of the Magician fut publiée pour la grande joie des joueurs. Un peu plus tard, quelqu’un fit le portage de la carte PoM vers le jeu Tremulous, sous le nom de Temple. Et encore plus tard, autour de l’année 2007, un homme du nom de Ben Scholzen, et connu sous le pseudonyme de DASPRiD, publia la version 1.0 de sa célèbre et magnifique carte du nom d’Ancient Remains. Ancient Remains proposait un agencement entièrement original, tout en réutilisant les modèles et textures de végétation de Temple / PoM pour les lieux extérieurs.
La carte Ancient Remains de DASPRiD dans Tremulous
Au cours de l’année 2008, un homme nommé Cody Jackson, et réputé sous le surnom de Supertanker, commença à travailler sur une carte pour Tremulous nommée Station15, une carte dépeignant une station spatiale avec un jardin. Supertanker pensa que l’arbre dans Ancient Remains était superbe et il l’ajouta à sa carte. Puis le projet Unvanquished est venu à la vie et la carte Station15 devint une carte Unvanquished officielle et fut entièrement « retexturée ».
La carte Station15 de Supertanker dans Unvanquished
Durant l’année 2015, un contributeur d’Unvanquished, connu sous le pseudonyme de Keziolio, refit à partir de photos en haute résolution certaines textures de végétation y compris celles de l’arbre, mais le modèle était toujours celui de Lloyd Morris.
Alors que nous construisions des dépôts pour les données, Supertanker relicença ses cartes sous la licence Creative Commons Attribution — partage dans les mêmes conditions, et nous avons jeté un regard très attentionné sur nos fichiers et leurs origines. C’est ainsi que nous avons découvert comment débuta l’histoire de cet arbre. Mais si nous étions sûrs sur le plan des textures, qu’en était‐il du modèle ?
La carte Station15 éditée dans NetRadiant, avec le fameux modèle d’arbre
Heureusement, après toutes ces années, Lloyd Morris était toujours joignable, et nous lui demandâmes la permission de distribuer son modèle sous la licence CC-By-SA. Et il nous donna aimablement la permission dont nous avions besoin.
Comme vous le voyez, construire un jeu libre et ouvert est une histoire passionnante en soi ! C’est incroyable de voir comment nous construisons des choses sur le travail de gens géniaux ! Non seulement notre moteur trouve son héritage dans un moteur renommé d’id Software, même le plus petit bout de donnée comme un simple modèle d’arbre a sa propre histoire avec pleins de gens géniaux croisant leurs chemins. Parce que le soin du logiciel libre est le soin des personnes et de leur travail, il y avait aussi un homme pour trouver ces personnes et prendre soin de ce qu’ils avaient fait et pour en raconter l’histoire.
Nouvelles du front des données
Sur le plan des données, nous sommes fiers de vous annoncer que toutes les cartes et textures de notre super cartographe Jack Purvis, connu aussi sous le pseudonyme d’EmperorJack, sont désormais relicenciées sous la même licence CC-By-SA. EmperorJack est célèbre pour les cartes Plat23, Thunder et Forlorn, ainsi que les textures ej01 qui furent faites pour Forlorn.
Puisqu’EmperorJack dériva quelques textures depuis un fournisseur bien en vue, nous avons eu quelques pourparlers diplomatiques avec un représentant de chez ce fournisseur. Bien que leurs conditions d’utilisation semblaient permissives au premier coup d’œil, ils nous pointèrent une clause spéciale et explicite qu’ils avaient écrites contre les licences libres. Mais ils furent aimables avec nous et nous accordèrent gentiment une exception pour permettre à EmperorJack de licencier son travail sous la licence CC-By-SA, à la condition que nous n’associons pas leur nom à notre travail pour s’assurer que personne ne croit par erreur qu’ils distribuent des choses sous licences libres. Oui, le monde tourne parfois ainsi.
La carte Forlorn d’EmperorJack est désormais entièrement libre
Une texture dans la carte Forlorn (la texture de neige) avait un problème similaire avec un autre fournisseur, mais dans ce cas précis nous avons décidé de réutiliser celle de la carte Chasm à la place.
Nous avons une autre bonne nouvelle à vous annoncer : Scott Coxhead, aussi connu comme Cr4zy, a relicencié son set de textures Tech vers la licence CC_By-SA 3.0. C’est excellent ! Scott étant quelqu’un de très sympathique, il a aussi donné la permission de distribuer ces textures sous la licence GPL v2+ pour faire plaisir à nos très chers amis de chez Xonotic.
La carte Station15 fait aussi usage des textures Tech, ici sur les boîtes et sur les bordures, ainsi que les gros tuyaux sous les grilles
C’est un set de textures que nous distribuons depuis longtemps et qui avait été conçu initialement pour la scène de modification d’Unreal Tournament 3, mais ça se marie très bien dans les cartes qui utilisent les autres textures de thème technique, comme ceux de Philip « Blazeer » Klevestav (les sets PK01 et PK02. Ne vous inquiétez pas si le fichier d’information contenu dans l’archive téléchargeable référence toujours les anciens termes légaux (ça a été laissé en l’état), mais la licence est désormais claire. Vous pouvez trouver ces textures dans notre dépôt.
Les modèles de Chris807 : les rocket pod, reactor, repeater, turret, medistation, grenade…
Nous nous inquiétons aussi pour notre prolifique contributeur de modèles Chris807, un super gars qui a modélisé plusieurs de nos superbes modèles de constructions et certains modèles d’armes à venir. Christopher est un talentueux artiste et travailleur indépendant originaire de Vienne spécialisé dans les surfaces dures (hard surfaces). Malheureusement, nous n’avons pas vu de signe de vie depuis un long moment et son propre nom de domaine personnel a expiré très récemment, ce qui n’est pas très rassurant. Non seulement sa disparition nous préoccupe parce que c’est un chic type, mais aussi parce que c’est le dernier dont nous attendons une réponse dans notre effort pour unifier toutes nos licences de modèles. Si vous le connaissez nous serions très heureux d’avoir des nouvelles de lui !
Outils, outils, encore des outils
Oh, et bonne nouvelle ! Après plusieurs années de développement (et une bonne part de test continu) le dépôt Urcheon est désormais hébergé par l’organisation GitHub DæmonEngine, une organisation pensée pour les projets transversaux aux jeux construits autour du moteur Dæmon. L’outil Urcheon est un outil pour construire de manière reproductible les données depuis leurs dépôts, prendre en charge la conversion de modèles, la compression de textures et de sons, ainsi que la compilation de cartes sur la base de profils éditables. Cet outil fut écrit avec nos dépôts de données en tête, mais il est pensé pour être réutilisable par d’autres projets s’ils appliquent une méthode de travail similaire.
Notre mignon granger avait besoin d’une boîte à outils de jardinage
Ce n’est pas le premier outil écrit pour les jeux basés sur Dæmon. Bien sûr, les développeurs et contributeurs d’Unvanquished contribuent à des projets existants, comme l’éditeur de niveaux NetRadiant et le compilateur de carte q3map2, pour rendre la vie de nos contributeurs plus facile. Nous avons aussi publié Sloth, un outil pour générer automatiquement les descriptions de « nuanceurs » (shaders), et Chameleon, un outil interactif et visuel pour retexturer une carte en prenant soin des proportions lorsqu’on remplace des textures par des alternatives ayant des résolutions différentes.
Attention, Urcheon est toujours un peu expérimental et fait usage d’outils très spécifiques et peu communs.
Allons de l’avant et pavons la route du futur et au‐delà !
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