Sortie d’OpenMW 0.44


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    L’équipe d’OpenMW est très fière d’annoncer la sortie de la version 0.44.0 de son moteur libre permettant de jouer à Morrowind, avec quelques fonctionnalités en plus et beaucoup de bogues en moins.

    Sommaire

    Déjà évoqué sur LinuxFr.org, OpenMW est non seulement une ré‐implémentation libre du moteur du jeu de rôle The Elder Scrolls III: Morrowind, un des meilleurs JDR (jeu de rôle, RPG) au monde, mais aussi un éditeur permettant de créer du contenu pour ce nouveau moteur. Pour jouer à Morrowind, il vous faudra une version originale du jeu, de laquelle on extraira les données, disponible à un prix complètement raisonnable sur Good Old Games par exemple.

    La version 0.44.0, sortie le week‐end dernier corrige une petite centaine de bogues, et ajoute quelques améliorations en termes d’accessibilité. La précédente dépêche sur LinuxFr.org au sujet d’OpenMW datant de près de trois ans, celle‐ci va déborder un peu du cadre de la nouvelle mouture, et s’étaler sur quelques changements et nouveautés intéressantes de ces dernières années.

    Friandises pour les yeux

    Depuis le basculement, il y a trois ans (déjà) vers OpenSceneGraph comme moteur 3D, les ombres en temps réel ne sont plus prises en charge, mais ne devraient pas tarder à revenir, vraisemblablement dans la prochaine version. La bonne nouvelle, c’est que les ombres ne sont pas les seules fonctionnalités graphiques ajoutées par le projet : la prise en charge de l’affichage des terrains distants, permettant d’afficher la carte du jeu à perte de vue ou presque, des particules plus belles ou encore, la pluie et la neige troublant la surface de l’eau :

    Capture d’écran de la pluie sur un lac

    Ou encore, la possibilité de jouer avec des nuanceurs (shaders), pour ajouter un brouillard :

    Brouillard dans les montagnes
    Brouillard sur un lac

    Ou, comme dans les jeux modernes, la prise en charge du placage de relief (bump mapping) :

    Maison en pierre montrant la prise en charge du placage de relief (bump mapping)
    Placage de relief sur une maison en terre

    Objectifs et directions

    Suite au rachat de GitHub par Microsoft, le projet en a profité pour se chamailler en interne déplacer une partie de son infrastructure sur GitLab : le Redmine vieillissant qui servait de système de suivi de bogues a également migré là‐bas, et le wiki est en train de l’être. Pour celles et ceux qui préfèrent utiliser GitHub, pas de panique, il est synchronisé avec GitLab.

    Au sujet de ce qu’il va arriver après la sacro‐sainte 1.0, notre BDLF a passé une quantité de temps faramineuse à écrire un document de 80 pages sur la direction envisagée pour le futur, à moyen et long terme du projet : doit‐on améliorer le langage de script existant, ou proposer du Lua et implémenter un transpileur ? Comment étendre le format des sauvegardes afin de pouvoir y fourrer plus de choses ? Comment remplacer les valeurs codées en dur dans le code, afin de rendre le moteur plus flexible ? Une chouette lecture pour un dimanche pluvieux donc.

    Bien que les modifications apportées par OpenMW par rapport à l’original soient mineures, il y aura toujours des puristes pour râler que c’était mieux avant™. C’est pourquoi le lanceur possède maintenant un onglet dédié aux préférences avancées, pour permettre à tout le monde de choisir :

    Capture d’écran du lanceur

    Comme dans tout projet (et plus particulièrement, en matière de jeux vidéo), OpenMW compte son nombre de bogues idiots et amusants, qui sont petit à petit corrigés, ne laissant que le souvenir d’avoir connu tel ou tel bogue, et de pouvoir passer pour un vieux con sur IRC. Par exemple, avant la version 0.43.0, les PNJ oubliaient de remonter à la surface pour respirer quand ils étaient sous l’eau. Ou encore, la pluie qui parfois tombait à l’envers, de bas en haut ; les PNJ qui oubliaient d’attaquer le joueur, les statistiques qui passaient dans les négatifs, les créatures volantes soumises au pathgrid, etc.

    Nouvelles fonctionnalités

    Le but de la version 1.0 est une compatibilité totale avec Morrowind (sauf pour les bogues aberrants, évidemment), les nouveautés significatives arriveront après, mais ça n’empêche pas des fonctionnalités mineures de se glisser dans OpenMW de temps à autre !

    Accessibilité

    Parmi les ajouts de fonctionnalités mineures, comme évoqué plus haut dans la dépêche, on peut citer pas mal de corrections ou d’améliorations en matière d’accessibilité et d’ergonomie : les menus du jeu peuvent maintenant être entièrement parcourus au clavier, les ingrédients s’entassent mieux dans l’inventaire, un tas d’infobulles (optionnelles) ont été ajoutées, que ce soit pour savoir si ce set d’alchimie qui vous fait de l’œil appartient à quelqu’un, ou si vous pouvez le faire tomber dans votre poche sans risque, l’affichage des dégâts des projectiles, le taux de succès des enchantements… Il est possible d’utiliser à la fois un clavier et une souris, ainsi qu’une manette.

    L’interface n’est pas en reste, puisqu’elle est maintenant d’une densité adaptable : plus besoin de s’user les yeux quand on joue sur un écran avec une grosse résolution pour trier ses potions.

    Ces changements peuvent sembler mineurs, mais ils changent complétement la donne pour les personnes handicapées. Imaginez jouer à un jeu à la souris quand vous avez les mains qui tremblent…

    Ces petites choses en plus, et d’autres en moins…

    Avec l’émergence de grosses modifications du jeu original, comme Sword of Perithia ou Arktwend, il a été nécessaire de changer pas mal de suppositions codées en dur dans le moteur de Morrowind, comme la taille de la carte ou de la mini‐carte, qui étaient invariablement boguées par ces mastodontes.

    Les sauvegardes, auparavant limitée à 255, ne le sont plus et sont maintenant triées par personnage, au lieu d’être entassées dans une gigantesque liste horrible à faire défiler, et présentent des miniatures, qui permettent plus facilement de retrouver la sauvegarde que l’on cherche.

    La partie audio du jeu a été améliorée, prenant en charge l’ensemble des formats acceptés par FFmpeg, et les filtres d’effet, comme l’écho dans les grottes, ou quand notre personnage est sous l’eau, sont maintenant bien moins ratés plus immersifs.

    Il est courant d’amasser un tas de sortilèges dans le jeu, et c’est la pagaille pour s’y retrouver. C’est pourquoi une barre de recherche a été ajoutée ; fini de devoir passer trois heures à chercher sa boule de feu en plein combat dans un donjon

    Ajouts massifs

    Ça n’est pas parce que les modifications importantes ne seront pas intégrées avant la version 1.0 que des contributeurs ne s’amusent pas à en implémenter, comme la possibilité de récupération de projectiles plantés dans des surfaces, ce qui n’existe absolument pas dans le jeu original :

    Flèches plantées dans une caisse

    Ou encore des carquois (avec le bon nombre de flèches) qui, eux aussi, à la base, ne sont pas présents :

    Image de carquois

    Il y a également une demande d’intégration Git massive ajoutant plusieurs milliers de lignes de code et des dépendances, afin d’améliorer drastiquement la recherche de chemin (pathfinding), à coup d’auto‐génération, produisant au passage de belles visualisations :

    Visualisation de la recherche de chemin (pathfinding)

    Une des choses que j’aime beaucoup dans Morrowind, c’est qu’il s’agit d’un formidable jeu de rôle qui se joue tout seul : pas d’autres joueurs (si ce n’est les PNJ) pour faire n’importe quoi et casser l’immersion, ou me voler mon trésor. Il était donc évident que quelqu’un allait investir son temps libre dans le seul et unique (si !) but de me gâcher mon plaisir, en créant un divergence du projet et en implémentant une version multijoueur de Morrowind, qui fonctionne !

    Prise en charges des « mods »

    Mais redevenons sérieux et oublions cette magie noire pour évoquer avec nostalgie le support des mods dans Morrowind, dont la communauté est loin d’être morte, avec des sites comme Wiwiland et ses centaines de mods francophones ou encore Nexus mods et ses plus de 5 000 mods disponibles. Évidemment, OpenMW a vocation à être compatible avec l’ensemble d’entre eux, et les bogues de ce côté‐ci se font plutôt rares.

    Une des améliorations hautement appréciées d’OpenMW est qu’il permet d’installer chaque mod dans un dossier séparé, permettant de facilement le supprimer au besoin. Auparavant, il fallait consciencieusement noter quel mod installait quel fichier, et garder des copies des fichiers qui pouvaient être écrasés lors de l’installation, pour les restaurer lors de la suppression. Comme il est courant de jouer avec une bonne centaine de mods, leur gestion était une question épineuse qui est maintenant résolue.

    Pour l’anecdote, les versions traduites du jeu le sont un peu trop, les traducteurs ayant fait du zèle, ils ne se sont pas contentés de traduire dialogues et sous‐titres, mais également certains identifiants de lieux, objets, personnages, etc., rendant parfois les mods incompatibles entre les différentes traductions.

    Originellement, la création de mods s’effectuait via le construction set, le même outil qui a servi à créer Morrowind, qui est livré avec le jeu. Il est donc normal qu’OpenMW le réimplémente également, surtout que le BDFL précédemment évoqué était également contributeur à l’ambitieux projet Ultima IX: Redemption, une suite spirituelle à Ultima, sur le moteur de Morrowind, malheureusement abandonné aujourd’hui.

    L’OpenCS n’est pas encore capable de remplacer complètement le construction set, mais les choses avancent, et la communauté des « moddeurs » s’y intéresse de plus en plus. Comme les fous furieux personnes derrière le titanesque projet Tamriel Rebuilt ont fait un tas de retours sur son utilisabilité, les fonctionnalités manquantes et les corrections ou améliorations à lui apporter, pour corriger certaines tares du construction set original.

    Par exemple, l’application de textures était une opération pénible, qui est maintenant simplissime, vu qu’il est possible de les appliquer sous forme de brosses : imaginez pouvoir ajouter du sable sur la plage fraîchement créée, simplement en baladant le curseur de la souris dessus, comme si vous étiez en train de la peigner.

    La compilation des scripts est plus stricte et détecte un plus grand nombre de soucis et mauvaises pratiques que la version originale laissait passer sans rien dire.

    Image de l’éditeur

    Conclusion

    OpenMW est un projet qui poursuit son bonhomme de chemin vers une comptabilité totale de Morrowind et une réimplémentation de son éditeur, depuis près de dix ans, et tend de plus en plus vers sa version 1.0.

    Disponible et empaqueté pour de multiples systèmes d’exploitation, avec une communauté accueillante et active derrière lui, il permet déjà aux joueurs et joueuses de profiter confortablement de ce formidable jeu vidéo, et compte bien continuer sur cette voie !

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