Sortie de 0 A.D. Alpha 23 « Ken Wood » (annonce tardive)


  • Prédateur

    0 A.D. : Empires Ascendant est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (RTS) historique en 3D développé par Wildfire Games. C’est un projet libre (code sous GPL v2, données sous CC BY‑SA 3.0), au développement ouvert, visant des standards de qualité artistique comparables à ceux de l’industrie, ainsi qu’un grand respect de la réalité historique. Le jeu permet d’incarner treize factions qui ont marqué leur histoire entre les rives de l’Atlantique et la chaîne de l’Himalaya, au cours de la période allant de −500 av. J.‑C. à −1 av. J.‑C.
    Une forêt dans 0 A.D.
    0 A.D. a fait l’objet d’un exposé au Grafik Labor les 11 et 12 mai 2019 à Rennes, par Stanislas Dolcini, aka Stan,` qui nous a apporté des nouvelles fraîches.
    0 A.D. : Empires Ascendant est encore actuellement considéré « en cours de développement », par les fans exigeants, mais le jeu est jouable à tel point qu’une communauté de joueurs conséquente s’est déjà construite autour ; et son succès est révélé par les statistiques : 250 000 téléchargements en 2018 et 100 000 comptes multijoueurs.
    Cette dépêche présente la version Alpha 23, Ken Wood, du projet sortie en mai 2018.

    Note d’avertissement : cette dépêche vient de fêter ses deux ans passés dans l’espace de rédaction, elle sort donc avec un petit retard le temps de corriger les derniers bogues restants (release when it’s ready!).

    Sommaire

    Présentation

    0 A.D. Alpha 23 est sortie le 17 mai 2018. Elle hérite du nom de Ken Wood, l’un des pères fondateurs et des trois gameplay designers originaux du projet, décédé en 2006. On lui doit notamment le concept des citoyens‐soldats, ainsi que le design original des factions ibère et carthaginoise. On lui doit également le concept des biomes, enfin matérialisé dans cette alpha.

    Illustration a23

    Rappel historique

    0 A.D. a été créé par des fans du jeu de Microsoft, Age of Empires Ⅱ : The Age of Kings. Il s’agissait du groupe Tontoclan et des « modeurs » à l’origine du « mod » Rome at War. Entamé en juin 2001, le projet avait initialement pour but de rendre jouables les civilisations antiques du premier Age of Empires avec le moteur d’Age of Kings. Puis, ils ont décidé de créer leur propre jeu indépendant.
    Un soin particulier est porté à la cohérence historique. Plusieurs historiens professionnels ou amateurs ont prodigué leurs conseils au projet au fil du temps.
    Le jeu stagnant, pour lui redonner un second souffle, le 10 juin 2009, Wildfire Games publia le jeu sous licence libre (source Wikipédia fr).

    Technologies

    0 A.D. est basé sur le moteur Pyrogenesis game engine développé également par Wildfire Games. Le code est en C++ pour la performance et JavaScript pour l’IA, le Scripting et la génération procédurale de cartes. Les médias sont gérés en XML et JSON, DAE pour les modèles 3D, le perl et le python sont utilisés pour des interactions externes. Le chat est un serveur XMPP pour le lobby. Les traductions sont des fichiers .po qui se font sur Transifex. Le jeu utilise OpenGL, ainsi que les bibliothèques Boost, Enet, Gloox, SpiderMonkey, etc.

    Note : le jeu nécessite OpenGL 2 et une bonne configuration ce qui est la rançon d’une grande beauté graphique. Il est cependant possible de le faire tourner en OpenGL 1.1 en modifiant le fichier de configuration dans ~/.config/0ad/user.cfg.

    Les contributeurs

    Noter que Wildfire Games est la structure qui supporte le jeu et qui s’occupe de financer des développements quand elle a les moyens de le faire (grâce à vos dons ou autres revenus) sachant que la plupart des contributions sont bénévoles. Les contributeurs directs du jeu peuvent être recensés au nombre de trente avec cinq à dix personnes réellement actives.

    Les nouveautés

    0 A.D. Alpha 23 apporte un grand lot de changements, n’hésitez pas à consulter le journal des modifications pour des détails poussés sur ces changements : presque 1 900 correctifs (r19923 à r21819) ont été réalisés consistant en plusieurs centaines de corrections, restructurations du code du moteur de jeu, améliorations de performances et d’un certain nombre de petites évolutions qui ne peuvent pas toutes être listées ici.

    Voici quelques changements mis en avant :

    Interface utilisateur/configuration de partie

    Généralités diverses améliorant l’utilisabilité :

    • nouvelle interface utilisateur pour le panneau d’options et pour la configuration de partie, avec des onglets ;
    • nouvelle option pour désactiver le brouillard sans désactiver les autres effets GLSL ;
    • option et boîte à cocher pour mémoriser le mot de passe dans le lobby ;
    • on peut quitter par Alt + F4 au milieu de la génération d’une carte aléatoire ;
    • bouton de dons dans le menu principal, qui renvoie sur la page de don officielle.

    Écran de configuration de partie (Match setup) :

    • possibilité de choisir le biome pour certaines cartes qui en disposent, ici par exemple la carte “Fields Of Meroë” version saison sèche et saison des pluies respectivement : Carte “Fields Of Meroë” — saison sèche Carte “Fields Of Meroë” — saison des pluies
    • choix de l’item « nomade » dans l’écran de configuration de partie : le mode « nomade » était auparavant réservé à une seule carte, ce n’est maintenant plus le cas, il est désormais disponible pour l’ensemble des cartes procédurales.

    Écran Fin de partie :

    • bouton de lobby dans l’écran de résumé ;
    • affichage des batailles dans l’écran de fin de partie ;
    • cause de défaite ou victoire affichée dans le message de fin de partie.

    Écran de sélection des mods :

    • vérification du mod et de la version du mod lorsqu’on charge des sauvegardes ou de replays ;
    • diverses améliorations dans l’écran de sélection des mods, notamment un « Mod downloader », mod.io héberge de nombreux mods de 0 A.D. Récupérateur de mods

    In‑Game UI

    • introduction des couleurs diplomatiques (ou couleurs d’équipe) : celles‑ci peuvent être activées via un bouton près de la mini‑carte, un bouton dans la fenêtre de diplomatie ou le raccourci Alt + X ; le joueur apparaît alors en bleu, les alliés en vert, les neutres en jaunes et les ennemis en rouge : Bleu indique le joueur, vert les alliés et rouge les opposants
    • les murs ont maintenant des points de ralliement ;
    • les points de ralliement prennent dorénavant la couleur du joueur au lieu d’être toujours bleus ;
    • ajout d’une option pour afficher la portée de tir des bâtiments : Prévisualisation de la portée de tir d’un bâtiment
    • nouveaux indicateurs possibles :
      • indicateur de vitesse de réparation dans l’UI,
      • indication du temps restant sur les icônes des technologies en cours de recherche,
      • compte à rebours pour le cessez‑le‑feu (désactivé par défaut) ;
    • visualiseur de modèle intégré : un clic droit sur l’icône des unités permet d’afficher les informations détaillées de l’unité ;
    • la taille des groupes de recrues peut être ajustée au vol avec la molette de la souris ;
    • positionnement des unités à la volée : on peut maintenant positionner les unités selon une ligne en déplaçant sa souris pendant qu’on laisse le bouton droit appuyé ;
    • un tas de nouveaux raccourcis clavier à retrouver dans la documentation ;
    • nouveau code de triche pour jouer le thème 8 bits de 0 A.D. et jouer une playlist arbitraire de musiques.

    Gameplay

    Affinage :

    • un soudoiement infructueux dans le cadre de l’espionnage n’est plus gratuit, et coûte 25 % du coût d’un soudoiement réussi ;
    • les prêtres font partie des unités éjectées lors d’un naufrage à proximité d’une côte ;
    • changement de fonctionnement de la cloche de village : elle ne concerne que les citoyennes et peut être sonnée à partir d’un centre‑ville ou d’un dépôt de bois ou de nourriture — une autre cloche existe dans le marché et ne concerne que les marchands ;
    • les unités tuées par un bâtiment génèrent maintenant elles aussi du butin ;
    • les carcasses d’animaux sont supprimées quand on pose une fondation dessus : fini les ramasseurs bloqués autour d’un bâtiment posé sur un mouton ! Même traitement pour les poissons : ils ne bloquent plus la pose d’une fondation ;
    • les bonus d’équipe des joueurs disparaissent avec eux quand ils sont vaincus.

    Nouvelle faction :

    La nouveauté la plus attendue de cette version : l’introduction de la faction du Royaume de Koush.

    Le Royaume de Koush s’est établi au sud de l’ancien empire égyptien entre 785 avant J.C. et 350 dans la région connue actuellement comme le Soudan. Plus d’information sur cette page, pour une réelle introduction (que nous vous recommandons de parcourir, ne serait‑ce que pour visualiser l’étendue du travail préparatoire réalisé pour l’ajout d’une faction).

    Sites économiques et religieux Koush

    Équilibrage :

    Pas mal de changements pour équilibrer le jeu, incrément par incrément, sur différents aspects. À titre d’exemple et de façon non exhaustive une petite partie de ce travail à la fois minutieux et titanesque :

    • sur les unités :
      • coûts d’entraînement ajustés,
      • butin augmenté pour les unités promues,
      • les unités d’attaque à distance sont maintenant plus précises à chaque promotion (spread multiplié par 0,9 au lieu de 0,95),
      • la faction « Maurya » a dorénavant des béliers,
      • les tours de siège ont une portée minimale de 10, et leur temps d’entraînement passe de 60 à 40 ;
    • sur les héros :
      • Thémistoclès multiplie la vitesse d’entraînement des marines par 0,7 au lieu de 0,5,
      • le bonus de vitesse d’Hamilcar est maintenant limité à un rayon de 60 ; Hamilcar se voit aussi doté d’une aura de malus d’attaque de 20 % sur les mercenaires ennemis dans un rayon de 30 mètres (Subduer of Mercenaries),
      • Ptolémée Ⅰer diminue le coût des mercenaires de 35 % au lieu de 50 % ;
    • Sur les structures :
      • le bonus de la forteresse bretonne a été supprimé (elles avaient une portée de 80 et un champ de vision de 100 contre 72 et 80 pour les autres),
      • aura de réparation pour l’atelier de siège,
      • le camp retranché romain a une portée de 60 au lieu de 50,
      • les camps de mercenaires n’ont plus de limite maximale de flèches (autre que la limite de garnison),
      • les portes ont moins de points de santé ;
    • technologies et bonus :
      • le bonus d’équipe romain ne concerne que les citoyens soldats,
      • le bonus « Archery Tradition » rend les archers plus précis (_spread multiplié par 0,8) ;
    • modes de jeu :
      • le nombre de reliques par défaut en mode CTR est réduit à 2,
      • normalisation des revenus de commerce : les routes de commerce génèrent un revenu différent en fonction de la taille de la carte (plus grand sur les petites cartes, plus petit sur les grandes cartes),
      • dans une partie de type « Wonder », le chronomètre est remis à zéro lorsque la merveille change de propriétaire, ou lorsque les alliances avec le possesseur de la merveille changent dans le cas d’une victoire par alliance.

    Nouveautés dans le moteur Pyrogenesis

    • implémentation des dégâts de zone à la mort d’une unité ; cela permettrait, par exemple, de faire des unités qui explosent et font des dégâts autour d’elles ;
    • grande refactorisation du code des cartes générées.

    Changement pour l’IA du jeu : Petra

    • se débrouille mieux avec les transports ;
    • est 10 % plus lente à construire et entraîner dans le mode de jeu le plus facile ;
    • supporte maintenant la configuration de différents comportements tels que « Agressif » ou « Défensif » ; bien qu’expérimentale, cette fonctionnalité vise à diversifier l’expérience du joueur : Comportement de Petra
    • amélioration de performances diverses.

    Art

    Assets :

    • tous les éléments de la nouvelle faction Koush : bâtiments, unités, ornements, etc. ;
    • nouvelles structures pour les factions existantes :
      • camp de tir à l’arc, écuries et atelier de siège pour chacune des factions,
      • écuries à éléphants pour les factions concernées, Nouveau bâtiment spartiate
    • nouveaux outils (hache, pioche, houe) et nouveaux arcs et flèches ;
    • nouveaux animaux :
      • nouveaux modèles de chèvres (inspirées des chèvres sauvages crétoises),
      • nouveaux zébus,
      • nouveaux lapins,
      • nouveaux chevaux et poneys : Animaux et cavalerie
    • nouveau modèle d’entrepôt breton ;
    • nouvelle unité dans Atlas : le gastraphète ;
    • nouveaux couvre‑chefs :
    • nouvelles variations d’assets, d’icônes et de textures ;
    • amélioration de la pluie, ajout de pluie oblique ;
    • ajout de particules de neige.

    Animations :

    • opérateurs pour les armes de siège à attaque distante :
      • lithobolos grec,
      • baliste carthaginoise,
      • baliste romaine,
      • oxybèle grec,
      • polybolos égyptien,
      • scorpion romain ;
    • amélioration des animations des unités transportant des ressources (infanterie) ;
    • nouvelle animation pour le pêcheur, les éléphants, les hoplites, les cornacs et la cavalerie.

    Cartes :

    • nouvelles cartes aléatoires :
    • nouvelles cartes « Escarmouche » :
    • des cartes retirées : les cartes réalistes introduites dans l’alpha 21 ont été supprimées car elles avaient été générées à partir de données topographiques non libres, ces cartes sont : Amazon, Bahrain, Howe Sound, Marmara, Mediterranean, Ngorongoro, Pompeii, Ratumacos et Red Sea ;
    • de nouvelles ont été ajoutées utilisant des données libres :
      • Red Sea,
      • Mediterranean,
      • Ratumacos,
      • Marmara,
      • Bahrain,
      • Pompeii,
      • Ngorongoro ;
    • nouvelle carte de démonstration : Napata Reconstruction (carte de démo, reconstitution de la cité Koush de Napata, non jouable) : Napata
    • Biomes : Phoenician Levant : Summer et Spring ; Gulf of Bothnia : Frozen lake, Late Spring, Winter ; Fields Of Meroë : Dry Season et Rainy Season ;
    • des fonctions d’adoucissement automatique du terrain sur certaines régions d’une carte ont été ajoutées au générateur de cartes, celles‑ci sont très utiles sur les cartes réalistes notamment (qui se basent sur des données géographiques réelles concernant l’altitude et où la présence de pentes trop fortes et peuvent casser le gameplay).

    Musique et design sonore :

    • nouveaux sons d’impact de projectiles pour les armes de siège ;
    • nouvelle musique d’ambiance romaine : The Governor ;
    • nouvelles versions des musiques suivantes (à retrouver sur le dépôt) :
      • An old Warhorse goes to Pasture Celtica Cisalpine Gaul,
      • Forging a City‑State,
      • Harvest Festival,
      • Highland Mist,
      • In the Shadow of Olympus Sunrise,
      • The Hellespont,
      • Valley of the Nile.

    Divers artistiques :

    • améliorations sur le fond d’écran Séleucide ;
    • divers embellissements d’interface utilisateur.

    Communauté

    • amélioration des graphiques générés par les tests de débogage ;
    • nouvelles traductions : asturien et malaisien.

    Relivraison de 0 A.D. Alpha 23 Ken Wood : Ken Wood.1

    Quelques bogues majeurs et l’arrivée du RGPD ont conduit l’équipe à livrer une version corrective de l’Alpha 23 : Ken Wood.1. C’est la version actuelle.

    Retrouvez le détail sur le communiqué officiel.

    Conclusion…

    C’est une magnifique version qui nous est arrivée il y a bientôt deux ans ! Si vous en profitez pas encore, courrez la découvrir si ça vous tente. Promis, la prochaine dépêche sera moins tardive !

    …Contribuez !

    0 A.D. bien que parfaitement jouable est toujours aujourd’hui un jeu en Alpha et accueille des contributeurs et des contributrices de tous les horizons pour le faire avancer :

    • développeurs C++, sur l’amélioration du moteur de jeu Pyrogenesis (écrit en C++) qui progresse vers plus de généricité et notamment sur le pipeline graphique ;
    • développeur JavaScript, sur les mécaniques de jeu ;
    • réviseurs, le process de qualité en réclame ;
    • artistes, particulièrement pour l’animation et l’environnement ;
    • traducteurs, via Transifex ;
    • testeur, en jouant tout simplement ;
    • passionnés de documentation.

    Vous pouvez également effectuer des dons ou simplement parler de 0 A.D. autour de vous.

    Venez discuter sur le forum ou le canal IRC (#0ad sur QuakeNet) du projet.

    Vous pouvez aussi nous contacter par courriel : webmaster at wildfiregames point com.

    Nous sommes aussi sur les réseaux sociaux suivants :

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