Unvanquished : maintenant nous sommes libres !
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Unvanquished est un jeu de stratégie en temps réel mettant deux espèces en compétition pour leur survie. Cela vous rappelle Tremulous ? Vous avez raison, Unvanquished ne prend pas seulement soin de cette expérience de jeu, Unvanquished est désormais à nouveau entièrement libre et « open source » ! C’est le moment de fêter ça !
Après quelques années à recontacter les auteurs de modèles 3D, textures et effet sonores, motiver de nouveaux venus à contribuer, voici un récapitulatif de ce qui a permis de faire d’Unvanquished un jeu libre (le moteur, le code du jeu, les graphismes, la musique…) avec l’aide de tous ces artistes.
Note de l’auteur — Ceci est une traduction du dernier billet de blog que j’ai écrit pour le site d’Unvanquished. Cet article est sous licence CC 0 1.0.
- lien nᵒ 1 : Unvanquished: Now we are free! — l’article original
- lien nᵒ 2 : Histoire d’un arbre — précédent épisode sur le sujet sur LinuxFr.org
- lien nᵒ 3 : Unvanquished Zone 51 — précédente (et actuelle) version
- lien nᵒ 4 : Télécharger et jouer à Unvanquished
Sommaire
- Invaincu et libre
- Pourquoi est‑il important pour Unvanquished d’être un jeu libre et ouvert ?
- Le marché du jeu vidéo est une rude compétition pour un jeu indépendant
- Trois années d’un long chemin, la vraie force de la patience
- Unvanquished est le premier jeu complet et entièrement libre qui tourne sur le moteur Dæmon
- La carte Parpax est maintenant libre elle aussi
- Ce qu’il reste de nos données à remplacer
- Unvanquished 0.52 est quasiment là
Invaincu et libre
Unvanquished est né des cendres de Tremulous, un jeu libre à code source ouvert de stratégie en temps réel à la première personne qui fut initialement publié en 2006. Alors que nous portions le jeu sur un meilleur moteur et prenions soin de la — alors petite mais dévouée — communauté, un énorme effort fut fait pour mettre à jour les données artistiques, tirant parti du nouveau moteur… ou inspirant des améliorations au moteur lui‑même.
Tandis que les licences choisies pour des données non essentielles comme les données communautaires n’importent pas beaucoup (et de toute façon, les gens font ce qu’ils veulent), il était clair que le jeu exigeait d’être libre et ouvert lui‑même. Des lignes directrices furent écrites avec cette intention.
Alors que le développement se déroulait sur les forums et la messagerie instantanée, après des dizaines et dizaines de versions empilées les unes au‑dessus des autres, nous avions à nettoyer le bazar et organiser les choses un minimum. À un moment cela devint nécessaire pour continuer le développement.
De 2015 à 2017, nous avons travaillé durement à créer des dépôts de données adaptés et développer des outils adaptés pour les gérer. Ce fut aussi le moment de purger quelques laissés‐pour‐compte. Alors, quand nous avons eu une vue claire sur ce que nous avions, il fut plus aisé de tracer les licences et les sources. J’en fis une affaire personnelle.
Je me suis vite rendu compte qu’il manquait à certaines données une déclaration explicite de licence, ou bien certaines déclarations étaient problématiques. Ce fut le commencement d’un effort de trois ans, une véritable quête pour le saint Graal du jeu vidéo : rendre Unvanquished libre et ouvert à nouveau !
Alors annonçons‑le avec des hymnes, des danses, des défilés et des feux d’artifices : Unvanquished est de retour à la maison ! Unvanquished est désormais à nouveau complètement open source, depuis le moteur jusqu’au code du jeu, depuis les modèles jusqu’aux textures !
Pourquoi est‑il important pour Unvanquished d’être un jeu libre et ouvert ?
Les modèles de Chris sont désormais libres : la nacelle lance‑roquette, le réacteur, la foreuse, la tourelle, la station médicale, la grenade…
Tout d’abord, Tremulous était libre et ouvert. En fait, Tremulous a gagné beaucoup de popularité grâce à cela, à cette époque les gens ont vu dans Tremulous la preuve que le jeu vidéo libre et ouvert était possible, et qu’un tel jeu pouvait réellement être plaisant à jouer ! Cela serait vraiment dommage de ne pas honorer Tremulous en étant libre et ouvert comme il le fut. Unvanquished existe grâce à Tremulous et grâce au fait que Tremulous était libre et ouvert ! Notre propre passion pour Tremulous puis pour Unvanquished est profondément ancrée dans le fait d’être libre et ouvert. Cette passion n’aurait pas existé autrement.
Secondement, nous avons besoin d’atteindre les joueurs de jeux libres et ouverts. À l’époque où Tremulous a émergé, il a aussi gagné de la popularité de part le fait qu’il tournait bien sous GNU/Linux. Certaines personnes aujourd’hui peuvent ne pas avoir connu cette époque, mais il fut un temps où les jeux sous GNU/Linux étaient rares, étaient encore plus rares les jeux bien finis, bons et réjouissants… Cette époque est désormais révolue, pour le plaisir des joueurs : il y a maintenant des milliers de jeux qui tournent sans sourciller sous GNU/Linux ! Mais toujours peu d’entre eux sont complètement libres et ouverts. Alors que la compétition sur le marché du jeu vidéo sous GNU/Linux est désormais féroce, cela portait atteinte à Unvanquished de perdre par erreur la petite mais dévouée base de joueurs libres. Nous avons été supprimés des listes de certains sites Web et, pour être honnête, nous n’avons même pas essayé de lister Unvanquished à des endroits où nous savions qu’une ouverture complète était requise. Cela a affecté notre visibilité.
Troisièmement, il y a désormais de très impressionnants moteurs de jeu multi‐plates‐formes utilisables gratuitement jusqu’à ce que beaucoup d’argent soit fait avec, ce qui n’est pas près de se produire de notre côté puisqu’Unvanquished est gratuit. Alors que certains jeux gratuits utiliseraient un moteur fermé avec des millions de dollars investis dedans et ne seraient donc pas libres à cause de cela, nous utiliserions toujours notre moteur libre et ouvert mais ne serions toujours qu’un jeu gratuit et non libre dans son ensemble à cause de nos données. À ce niveau, rester dans cet entre‑deux était un non‑sens. Ou bien nous vendons notre âme et obtenons ce qui brille, ou bien nous gardons nos mains propres et pouvons nous regarder dans le miroir, mais il serait ridicule de se damner soi‑même tout en passant en même temps à côté du goût du fruit défendu…
Et bon, peut‑être que le jeu vidéo sous GNU/Linux est maintenant une chose grand public, mais le jeu vidéo libre a toujours une longue route de succès devant lui. Et Unvanquished vient tout juste de réaliser l’un de ces succès.
Concernant les données artistiques en particulier, une page de notre wiki résume les diverses licences utilisées : essentiellement des versions de la Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions (CC By‑SA), parfois des licences plus permissives. Quant au code, c’est essentiellement la GPL pour le code hérité d’id Software et de XreaL, et la licence BSD pour le code nouvellement écrit.
Le marché du jeu vidéo est une rude compétition pour un jeu indépendant
Le réacteur de Chris, tel qu’on peut le voir dans la carte Chasm de Supertanker
Le marché du jeu vidéo est une rude compétition pour un jeu indépendant, mais Unvanquished a de bonnes cartes en main, si vous me permettez le jeu de mots.
Unvanquished est vraiment plaisant à jouer ! Unvanquished est d’abord multijoueur et va vous tenir pour des heures de jeux ! Avec votre communauté à l’esprit, Unvanquished vous permet d’héberger votre propre serveur sans aucun moyen pour nous de le désactiver. Unvanquished vous permet d’enregistrer vos jeux et de les rejouer, en tant que digne héritier de l’époque des démos.
Unvanquished, grâce au moteur Dæmon, est multi‐plate‐forme, tournant aussi bien sous GNU/Linux, macOS et Windows, tout en permettant aux modders de compiler leur propre code de jeu une seule fois pour toutes les plates‑formes.
Unvanquished tourne bien sur une large variété de matériels appartenant aux deux dernières décennies (nous parlerons plus de ce sujet bientôt).
Tandis que certains outils de création peuvent être encore un peu frustres, il y a un écosystème complètement libre autour d’Unvanquished et d’autres jeux libres ouverts amis pour créer des niveaux, des modèles, des textures, des effets sonores, et pour les distribuer de manière adéquate avec des formats efficaces.
En plus de permettre le rendu de nombreuses lumières en temps réel avec son moteur de rendu tuilé (« tiled renderer »), Dæmon prend désormais en charge les matériaux modernes comme le rendu physique réaliste (PBS/PBR) et les cartes de relief (plus sur ce sujet bientôt).
Et maintenant, Unvanquished a quelque chose de plus, quelque chose dont nous sommes très fiers : Unvanquished est un jeu libre et ouvert.
Trois années d’un long chemin, la vraie force de la patience
La Station médicale et la Foreuse de Chris, telles que représentées dans la carte Antares de Pevel
Quand j’ai commencé l’audit légal de nos fichiers après de si nombreuses années de développement, je me suis vite rendu compte que la situation n’était pas aussi bonne que je le désirais, c’est le moins que je puisse dire. Faire cet audit légal fut la première tâche que je voulais faire pour Unvanquished quand j’ai rejoint la direction. Eh bien, ce fut un travail d’endurance !
Tout d’abord, j’ai découvert que nous avions des contributions d’artistes qui n’avaient pas déclaré explicitement la licence. Ou bien ils avaient oublié de nous l’envoyer, ou bien nous avions oublié de les leur demander… Le résultat fut tristement le même : nous avions des fichiers sans licence.
Certains contributeurs étaient toujours actifs, ce fut facile de les contacter et ils ont tous donné volontiers une licence libre. Mais d’autres étaient des contributeurs d’un passé ancien qui avaient ensuite suivi d’autres chemins pour travailler sur d’autres projets. Je suis parti à leur recherche.
Je fus vraiment impressionné en découvrant les métiers qu’ils faisaient après avoir contribué à Unvanquished, nombre d’entre eux travaillant désormais pour des acteurs de premier plan de l’industrie du jeu vidéo. Alors que nous parlions au sujet de leurs contributions passées pour Unvanquished, j’ai appris qu’ils travaillaient maintenant pour des grands noms comme Ubisoft, Creative Assembly, NetherRealm et d’autres…
Chacune des personnes que j’ai retrouvées fut très aimable et nous a volontiers donné la licence dont nous avions besoin. Si vous aimez les histoires avec une fin heureuse, vous pouvez lire ma précédente dépêche intitulée « Histoire d’un arbre », elle contient plein de détails sur ce long, patient et engagé effort avec des retournements véritablement inattendus.
Mais pour certaines données, cela fut… plus compliqué. Les pires cas provinrent de déclarations conflictuelles de la part de personnes désormais inatteignables.
Par exemple, nous avions ordinairement trois thèmes musicaux pour accueillir le joueur sur le premier écran. Une piste était distribuée avec un fichier déclarant qu’elle était distribuée sous une licence CC By SA 3.0 pour usage exclusif dans Unvanquished… Mais la licence CC By SA (Creative Commons Attribution, Partage dans les mêmes conditions) et l’exclusivité ne sont pas compatibles. Donc, malheureusement et de façon inattendue, à cause de cette exclusivité que nous avons sur cet usage, nous avons dû la retirer… Heureusement, c’était une musique d’arrière‑plan utilisée uniquement sur l’écran d’accueil. Nous avons toujours deux d’entre elles de la part d’autres compositeurs, et même sans aucune d’entre elles la jouabilité ne serait pas affectée. Nous avons donc simplement retiré cette musique pour le moment, et nous espérons retrouver le compositeur un jour…
La situation la plus difficile fut celle qui vient tout juste d’être résolue. Un de nos meilleurs amis, Chris, un prolifique et talentueux contributeur, avait réalisé de magnifiques modèles pour Unvanquished, mais il disparut mystérieusement en 2017. Ceci fut vraiment inattendu et le minutage ne pouvait pas tomber plus mal : j’avais pratiquement recontacté tous nos contributeurs à ce moment‑là et il était tout simplement le prochain sur ma liste. Il faisait partie de ceux qui étaient toujours là après tout… Tandis que je me préparais à prendre soin de son travail, je découvris qu’il s’était déconnecté deux semaines plus tôt… Et jusqu’à ce jour, trois années complètes (et plus) ont passé.
La grenade et la bombe incendiaire de Chris
Le problème que nous avons rencontré est que notre apprécié ami Chris a toujours dit combien ses contributions à Unvanquished étaient libres et ouvertes : lorsqu’il présentait son travail à la face du monde, il faisait toujours de l’ouverture de son travail une chose vraiment importante, un point dont il était très fier, et il en parlait comme si la liberté et l’ouverture étaient des arguments de vente importants pour son travail (même si Unvanquished est entièrement gratuit, vous voyez ce que je veux dire). Mais quand nous lûmes les fichiers de licence distribués avec ses contributions artistiques, nous découvrîmes qu’ils mentionnaient une licence Creative Commons avec une clause non commerciale qui est largement reconnue comme non libre !
Pour être clair, puisqu’Unvanquished est censé être gratuit, cela ne nous a jamais empêché de distribuer le jeu et cela ne nous aurait jamais empêché d’en faire autant à l’avenir, mais cela faisait qu’Unvanquished était considéré comme non libre.
Le véritable problème tient au fait qu’il y a un consensus sur certaines clauses qui permettent de considérer comme libre une œuvre donnée, ou au contraire des clauses l’en empêchent. L’une des conditions largement reconnue, et que l’on peut considérer comme acquise, est la « liberté pour tous les usages », la restriction des usages commerciaux est donc en conflit avec cette liberté. Des organismes notoires comme la Free Software Foundation ou l’Open Source Initiative expriment clairement le fait que cette clause n’est pas compatible avec le principe de liberté et d’ouverture. Le maintien de cette clause nous fermait donc la porte à une certaine reconnaissance.
J’ai déjà parlé de ce problème dans de précédentes dépêches, comme « Histoire d’un arbre » et cette autre dépêche au sujet de notre version précédente.
Ce fut vraiment un gros problème pour le projet Unvanquished parce que ces données n’étaient pas remplaçables : elles étaient déjà les remplacements. De plus, elles étaient tellement bonnes que nous ne pouvions même pas nous imaginer capables de les remplacer avant une ou deux décennies. Et puis, nous les apprécions tellement que nous ne pourrions le faire, et ça aurait été vraiment injuste pour Chris… Et de toute façon, nous n’avions pas les moyens de le faire. Ce n’est pas quelque chose que nous pouvions ne serait‑ce qu’envisager. C’était encore plus triste quand nous prenions en considération le fait que nous n’avions pas encore sorti le superbe fusil laser qu’il avait modelé et texturé…
Le fusil laser de Chris, tel qu’on peut le voir dans la carte Vega d’Ingar, cette arme est toujours à livrer…
Et le 7 septembre 2020, Chris fut de retour et écrivit un message dans le forum, nous disant qu’il avait lu nos publications, celles que j’avais écrites, et nous donnait la permission pour « relicencier » sous une licence libre tout le travail qu’il avait apporté à Unvanquished. Il a dit :
Je voulais savoir comment les choses ont progressé et j’ai lu les nouvelles et je vais relicencier mes modèles, textures et sons sous CC By SA 4.0 ce qui inclut les données suivantes :
- la tourelle d’Unvanquished ;
- la grenade d’Unvanquished ;
- le réacteur d’Unvanquished ;
- la roquette d’Unvanquished ;
- la nacelle lance roquette d’Unvanquished ;
- la station médicale d’Unvanquished ;
- le fusil laser d’Unvanquished ;
- le répéteur d’Unvanquished.
Veuillez mettre à jour mes fichiers de licence en accord avec ceci.
J’espère que cela vous aidera les gars dans votre effort pour gagner plus de joueurs.C’est désormais chose faite, voyez ce commit et celui‑là. Note : le modèle du répéteur est désormais utilisé pour la foreuse, et le fusil laser n’est pas encore fusionné dans la branche principale, mais la licence est déjà convenablement modifiée dans la branche de fonctionnalité.
Donc, vraiment, merci d’adresser à Chris de chaleureux remerciements et d’être emplis de gratitude non seulement pour son fantastique travail, mais aussi son attention délicate, son engagement et pour avoir conservé sa fidélité durant tant d’années ! Nous savions que nous pouvions compter sur toi Chris, et tu ne nous as pas déçus. Nous sommes très heureux d’être gratifiés par ta présence et par ton si génial et beau travail !
Unvanquished est le premier jeu complet et entièrement libre qui tourne sur le moteur Dæmon
La tourelle et la nacelle lance‑roquette de Chris, telle que représentée dans la carte Plat23 de Supertanker
C’est une autre grande étape importante que nous devons mettre en lumière : Unvanquished est le premier jeu entièrement libre et complet motorisé par le moteur Dæmon.
Le moteur Dæmon est un moteur de jeu libre et ouvert taillé pour les jeux rapides, la modification (mod) et l’extensibilité.
Le moteur de jeu Dæmon trouve son héritage dans le travail réputé d’id Software, et en plus de nombreuses améliorations nous nous concentrons sur la collaboration entre projets pour se débarrasser de l’état d’esprit de « allons‑y “forkons” et produisons encore un autre projet déjà mort ».
Si vous êtes un développeur de jeux, le projet du moteur Dæmon vous accueille et nous serons très heureux de réviser et fusionner les fonctionnalités que vous voulez implémenter de façon à ce que vous puissiez utiliser le code amont, afin de vous permettre de récupérer pour vous‑même ce que nous faisons pour nous‑mêmes de la même manière ! Vous ne serez pas seul et nous sommes plus forts en tant que communauté !
Donc, il y a déjà quelques projets travaillant avec le moteur Dæmon :
Nos excellents amis du projet Xonotic ont un portage expérimental de leur jeu sur le moteur Dæmon (et ils ont beaucoup amélioré Dæmon dans ce but), mais pour le moment c’est surtout une preuve de concept pour y exécuter une Q1VM minimaliste. Alors que Xonotic est en lui‑même un jeu complet et complètement libre, ce portage sur Dæmon est actuellement à un état précoce, et tout ce que vous pouvez faire c’est déambuler dans quelques cartes. Donc, pas encore un jeu complet et jouable libre sur Daemon. Un jour, peut‑être ? Nous l’espérons pour sûr !
Le projet UnrealArena est aussi à l’étape de preuve de concept… Il n’a même pas encore de modèle… Mais l’idée est prometteuse et, là encore, la collaboration a rendu meilleurs Dæmon et son écosystème.
Le jeu Smokin’Guns a des projets de portage vers le moteur. Mais à ce niveau, ce qui fut matérialisé furent quelques correctifs dans le moteur pour mieux prendre en charge leurs données et pas encore beaucoup plus.
Unvanquished est ainsi le premier projet tournant sur le moteur Dæmon à atteindre à la fois la complétude et la liberté ! C’est une énorme étape pour le moteur Dæmon !
La carte Parpax est maintenant libre elle aussi
La carte Parpax pour Unvanquished par Viech est tout autant libre désormais !
La carte Parpax était la dernière carte à utiliser une clause non commerciale. Heureusement, son auteur était facile à contacter : Viech est une des trois têtes du projet !
Il y a trois ans Viech m’a dit :
Comment vont les choses ? Chris a‑t‑il mis une nouvelle licence ?
Si tu peux l’atteindre, dis‑lui que je le ferai s’il le fait.Il semble que les publications que j’ai écrites ont atteint le cœur de Chris, donc, Viech étant un homme de parole, la licence de Parpax a été changée en CC By SA 4.0 elle aussi, voir le commit.
Ce qu’il reste de nos données à remplacer
Nous voulons toujours remplacer les effets sonores hérités de Tremulous.
Tremulous a été considéré libre et ouvert depuis presque quinze ans déjà, donc utiliser ces données ne devrait pas nous causer de soucis sur ce plan. Cela dit, ces données sont difficiles à tracer, donc nous préférons les remplacer. En fin de compte, et jusqu’à ce que nous les ayons remplacés, ces effets sonores ne peuvent pas rendre Unvanquished moins libre que Tremulous.
Si vous lisez ceci, que vous êtes concepteur d’effets sonores et voulez placer votre nom dans notre panthéon, vous êtes bienvenu !
Unvanquished 0.52 est quasiment là
La roquette de Chris, délivrant sa charge utile…
Alors que nous planifiions une sortie en mai, nous avons manqué cette date et cela aurait été un mauvais calcul de publier quand tant de personnes étaient loin de leur clavier à profiter de leurs vacances après un tel confinement. Nous avons utilisé ce rab de temps pour polir plus le jeu, pour votre propre plaisir.
Unvanquished est maintenant complètement libre et ouvert, notre prochaine version est au coin de la rue, faites passer le mot !
Il y a tellement à dire sur la version à venir que nous écrirons plusieurs articles jusqu’à la sortie pour détailler les super bonnes choses que nous avons mises dedans. Cet article est le premier, il y a plus à venir, nous sommes impatients de partager tant de bonnes choses avec vous, restez à l’écoute !
Note — Si vous découvrez le jeu Unvanquished en lisant cette dépêche, bienvenue ! Notre précédente version est un peu vieille mais toujours efficace et peut être téléchargée ici. Nous vous encourageons à joindre les serveurs mentionnant « backport » dans leur nom pour avoir une expérience exempte de bogues que nous avons découvert entretemps. Aussi, si vous avez besoin d’aide avec le jeu, merci de rentrer en contact avec nos services de discussion instantanée ou notre forum.
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